Беларускія народныя гульні

Гульні-карагоды

БЯРОЗКА 

Задачы: практыкаваць у хадзьбе па кругу, узгадняючы рух са словамі песні; фарміраваць пачуццё калектывізму. 

Матэрыял: хустачкі. 

Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца дзяўчынка-бярозка. Дзеці ходзяць па кругу, паклаўшы хустачкi на плячо, i спяваюць. 

Бярозка белая, 

Макаўка зялёная, 

Летам махнаценькая, 

3імой сучкаваценькая, 

Дзе яна стаіць , 

Там i шуміць. 

Дзяўчынка-бярозка, што стаіць у крузе, пад песню забірае ў тых, хто гуляе, хустачкі, паднімае ix над галавой, і, калі заспяваюць: 

Бярозка зялёненькая, 

Вясной вясёленькая, 

Сярод поля стаіць, 

Лicточкамі шуміць, 

Грыміць, гудзіць, 

Залатым вяночкам звініць. 

Бярозка iмiтye шум лістоў, рух галінак, — яна шамаціць сукенкай, махае над галавой хустачкамі. Пад прыгаворку: "А восенню кapaнi ў бярозкі засынаюць, лісточкі ападаюць!" -  дзяўчынка-бярозка абыходзіць карагод i кожнаму на плячо кладзе яго хустачку. 

Правілы гульні: хустачкі у тых, хто гуляе, павінны ляжаць свабодна, каб дзяўчынка-бярозка змагла лёгка ix узяць. 

  

ЛЯНОК 

Задачы: практыкаваць ва ўменні ўзгадняць pyxi ca словамi пecнi; выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.  

Змест гульні: з ліку тых, хто прымае ўдзел у гульні, выбіраецца "бабуля". Астатнія становяцца ў круг. Яны пытаюцца: 

  •  Што ты, бабуля, нам прасці дасі?    

Бабуля выходзіць у цэнтр круга i адказвае: 

  • Старым бабулькам воўны пасмачку, 

 А прыгожым маладзічкам белы лянок! 

Пасля гэтага дзеці разам з бабуляй пачынаюць спяваць, паказваючы pyxaмi дзеянні, пра якія гаворыцца ў пecнi: 

А мы сеялі, сеялі лянок, 

Белы, слаўны кужалёк! 

Урадзіся, наш лянок! 

Урадзіся, кужалёк.  

Мы ляноipвaлi, к жалі, 

Абразалі, у полі слалі, 

У снапочкі збipалi. 

Урадзіся, лянок, 

Белы, слаўны кужалёк. 

Правілы гульні: дзеці павінны дакладна выконваць дзеянні, якія паказвае «бабуля». 

    

ПЛЯЦЕНЬ 

Задачы: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу ў калоне, мяняючы тэмп i напрамак; развіваць пачуццё сяброўства. 

Матэрыял: вяроўка. 

Змест гульні: дзеці становяцца адзін за адным у рад. На увесь рад расцягваецца вяроўка, якую кожны трымае ў руцэ. Усе ідуць адзін за адным i спяваюць: 

Кругом бярозанькі ідзём, 

Каля яе ўсе плятнём. 

Плець-плець пляцёна 

Кругом ствала абвядзёна 

Уецца пляцень, пляцецца 

У поле, у лес валачэцца. 

Расплятайся, пляцень, распляціся, 

Залаты вузельчык развяжыся 

Вядучы заблытвае карагод, пакуль не "запляце” пляцень. Расплятаюць пляцень пад прыгаворку: 

Сто дашкалят 

Усе у адзін рад, 

Разам звязаны стаяць. 

Пляцень, расплятайся, 

На бярозаньку завівайся. 

Вядучы бягом вядзе за сабой дзяцей, пры гэтым ён пятляе, робіць крутыя павароты, i той, хто не устаіць на нагах i ўпадзе, выбывае з гульні. 

Правілы гульні: на працягу ўсёй гульні дзеці павінны моцна трымацца за вяроўку. Калі хто-небудзь з дзяцей паваліўся, усе ўдзельнікі гульні спыняюцца. 

  

ГРУШКА 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў наваколлі. 

Змест гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяўчынка ці хлопчык. Гэта i ёсць "грушка". Дзеці ідуць у карагодзе вакол гpyшкi i спяваюць: 

Мы пасадзім грушку 

Усе, усе, 

Няхай наша грушка 

Расце, расце. 

Расці, расці, грушка, 

Ды у добры час. 

 Патанцуй, Марылька, 

Паскачы для нас.       

Вырасці ты, грушка, 

Вось такой вышыні, 

Распусціся, грушка, 

Вось такой шырыні. 

А ўжо наша грушка 

Распусцілася, 

А наша Марылька 

Зажурылася. 

А мы тую грушку 

Весяліць будзем. 

I з нашай Марылькай 

Скакаць будзем. 

На словы "I з нашай Марылькай скакаць будзем" дзеці падыходзяць да грушкі i выконваюць разам з ей танцавальныя pyxi. 

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix ca словамі песні. 

  

ВУЗЕЛЬЧЫК 

Задачы: развіваць узгодненасць рухаў; выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору. 

Матэрыял: паясы. 

Змест гульні: два ўдзeльнiкi гульні трымаюць у руках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялiкaгa іголкавага вушка. Астатнія ўдзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за pyкi i, рухаючыся ўздоўж пляцоўкі, спяваюць: 

Іголка — шнырала, 

Увесь свет прыбрала, 

Прыбрала, абшыла, 

 Сама голая хадзіла. 

Тонкая ды доўгая, 

Аднавухая ды вострая. 

А я тычу — натычу:                              

Носік стальны, 

Хвосцік ільняны! 

Дзеці праходзяць у вароты, iмiтyючы нiткy, якую зацягваюць у iгoлкy. Апошні ў радзе "зацягвае вузельчык" паясамі, скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, i вядзе ix за сабой, прыгаворваючы:                

Хвосцік ніцяны 

Цягну зa сабой. 

Праз палатнo ён праходзіць, 

Канец сабе знаходзіць... 

Правілы гульні: дзеці, якія ўтвараюць вароты, павінны стаяць адзін каля аднаго на адлегласці нацягнутага паміж iмi пояса (1 м); aпoшнi ў радзе ігрок, які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць "зацягнутых" паясамі дзяцей. 

 

А МЫ ПРОСА СЕЯЛІ 

Задачы: удасканальваць навыкі перамяшчэння шарэнгай; выхоўваць пачуццё калектывізму, сяброўскія адносіны дзяцей паміж сабой. 

Змест гульні: дзеці, узяўшыся за pyкi, стаяць дзвюма шарэнгамі, тварам адзін да аднаго. У адной шарэнзе хлопчыкі, у другой —дзяўчынкі. 

Хлопчыкі шарэнгай падыходзяць да дзяўчынак i спяваюць: 

  •  А мы проса сеялі, сеялі!  (ідуць на сваё месца.) 

    Дзяўчынкі паўтараюць гэтыя ж pyxi i таксама спяваюць: 

  • А мы проса вытапчам, вытапчам, вытапчам! 
  • Ды чым жа вам вытаптаць, вытаптаць, вытаптаць? (Ідуць i спяваюць хлопчыкі.) 
  •  А мы коней выпусцім, выпусцім, выпусцім! (Ідуць i спяваюць дзяўчынкі.) 
  •  А мы коней пераймём, пераймём, пераймём!  (Ідуць i спяваюць хлопчыкі.) 
  • Ды чым жа вам   пераняць, пераняць, пераняць? (Ідуць i спяваюць дзяўчынкі.) 
  • А шаўковым   повадам, повадам, повадам!    (Ідуць хлопчыкі.) 
  • А мы коней выкупім, выкупім, выкупім! (Ідуць дзяўчынкі.) 
  • Ды чым   жа вам выкупіць, выкупіць, выкупіць? (Ідуць хлопчыкі.) 
  • А мы дадзім сто рублёў, сто рублёў, сто рублёў! (Ідуць дзяўчынкі) 
  • Не трэба нам тысячы, тысячы, тысячы. (Ідуць хлопчыкі.) 
  • А мы дадзім дзеўчыну, дзеўчыну, дзеўчыну.  (Ідуць дзяўчынкі. Усе вяртаюцца назад. Адна   дзяўчынка   застаецца). 
  • Вось гэта трэба нам, трэба нам, трэба нам! (Хлопчыкі падыходзяць да дзяўчынкі i становяцца кругам вакол яе.) Дзяўчынка танцуе, а хлопчыкі пляскаюць у далоні. 

Правілы гульні: дзеці павінны рухацца роўнай шарэнгай; у той час, калі ідуць i спяваюць хлопчыкі, дзяўчынкі стаяць на месцы, i наадварот. 

 

АГАРОДНІК 

Задачы: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп i напрамак; развіваць увагу.  

Змест гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай i г. д. i становіцца ў круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ен выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца: 

-  Хто там? 

- Агароднік!  

- За чым прыйшоў? 

-  За рэпай! 

Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод i спяваюць: 

Зверху рэпа зялёная, 

У сярэдзіне тоўстая, 

К канцу вострая. 

Хавае хвост пад сябе. 

Хто да яе нi падыдзе, 

Усялякі за вixop возьме. 

Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе i павядзе ў свой агарод. 

Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць. 

  

МАКІ - МАКАВАЧКІ 

Задачы: пазнаёміць дзяцей з pyxaмi, якія паказваюць працоўную дзейнасць людзей; выхоўваць працавітасць. 

Змест гульні: дзеці становяцца ў круг, па лічылцы выбіраюць гаспадара, які заходзіць у сярэдзіну круга. Карагод спявае песню: 

Ой на гары мак, мак. 

На даліне так, так. 

Макі-макі, маковачкі! 

Залатыя галовачкі. 

Праспявалі гэтую песню, спыніліся і пытаюцца ў гаспадара: 

 - Ці паспеў мак? 

Гаспадар робіць выгляд, што арэ зямлю, i адказвае: 

 -  Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю. 

Карагод зноў ідзе з песняй: 

Ой на гары мак, мак. 

На даліне так, так. 

Макі - маковачкі, маковачкі, 

Залатыя галовачкі! 

Праспявалі, спыніліся i пытаюцца: 

- Цi паспеў мак? 

Гаспадар робіць выгляд, што сее мак, i адказвае: 

-  Толькі сею! 

Абышоў яго карагод з песняй i пытаецца зноў: 

- Hе ўзышоў мак? 

Гаспадар адказвае: 

- Толькі што ўзышоў — вось такі! 

( паказвае рукой, які вырас мак над зямлёй.) 

Наступны раз у яго пытаюць: 

- Цi зацвіў мак?  

Гаспадар адказвае: 

- Зацвіў!  (растапырыўшы пальцы, iмiтye iмi кветку маку.) 

Потым карагод пытаецца: 

-  Цi адцвіў мак? 

Гаспадар паказвае рукамі, як ападаюць пялёстачкі маку, i адказвае: 

 -  Адцвіў! 

Пасля пecнi - новае пытанне: 

- Цi паспеў мак? 

Калі гаспадар скажа: "Паспеў", усе зноў спяваюць песню: 

Ой на гары мак, мак. 

На даліне так, так. 

Макі-макі, маковачкі, 

Залатыя галовачкі! 

Будзем трэсці мак! 

Будзем трэсці так!  

Карагод пры гэтых словах падыходзщь да гаспадара, а той iмкнецца выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Дзеці яго ловяць. 

Правілы гульні: дзіця-гаспадар павінна выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Калі гэта яму не ўдаецца зрабіць, ен выконвае заданні, якія яму называюць дзеці (паскакаць на адной пазе, прысесці на ей тры разы). 

 

СОНЦА І МЕСЯЦ 

Задачы: развіваць каардынацыю i ўзгодненасць рухаў, выхоўваць cябpoўcкiя адносіны дзяцей паміж сабой. 

Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, дзеці выбіраюць двух важакоў, якія будуць варотамі. Выбраныя павінны адысці ўбок i ціхенька, каб іншыя ix нe пачулі, згаварыцца, хто будзе сонцам, а хто месяцам. Пасля гэтага сонца i месяц вяртаюцца на ранейшае месца. Да ix прыходу ўсе ўдзельнікі гульні павінны выстраіцца цугам: першы бярэцца рукамі ў бакі, астатнія кладуць pyкi на плечы iгpaкy, які стаіць спераду яго. 

Сонца i месяц бяруцца за рукі i высока паднімаюць ix: атрымліваюцца "жывыя вароты". Дзеці адзін за адным ідуць да варотаў i з песняй праходзяць праз ix: 

Горкай, горкай, горачка 

 Ішоў малы Ягорачка, 

Ваўкоў не баяўся, 

Страхаў не пужаўся. 

Горкай, горкай, горачкай 

Ішоў наш Ягорачка. 

Ішоў ён лугам, 

Вёў дзяцей кругам. 

Сонца i месяц прапускаюць ycix дзяцей, а ў апошняга ціхенька пытаюцца: 

- Да каго хочаш, да сонца ці да месяца?  

Дзіця ціха адказвае, да каго яно жадае пайсці. I тады сонца ці месяц скажа: 

- Ідзі да мяне! 

 І aпoшнi ў чарзе стане з боку ад таго, каго ён выбраў. Так дзеці праходзяць з песняй праз вароты многа разоў. 3 кожным разам чарга робіцца ўсё меншай, а ў сонца i месяца вырастаюць "хвасты" -  у аднаго карацейшы, у другога даўжэйшы. Iгpaкi стаяць каля сонца i месяца або ў рад, або цугам - адзін за адным. Нарэшце ад доўгай чapгi застаецца адзін iгpoк. Сонца i месяц спыняюць яго i пытаюцца, да каго ён хоча ісці. Гэты апошні iгpoк таксама ідзе або да сонца, або да месяца. Пасля гэтага пачынаюць падлічваць: да каго перайшло больш ігракоў — да сонца ці да месяца. 

Калі ў сонца больш дзяцей, яны ўсе, разам з сонцам, гавораць: 

-  Сонца грэе, да яго ўсе ідуць, а месяц халодны, да яго iсцi не хочуць. 

А калі ў месяца больш дзяцей, то яны гавораць: 

- Сонца пячэ i паліць, да яго не хочуць icці. Месяц-ясны, ноччу свеціць, да яго ўсе ідуць! 

Пасля гэтага дзеці - сонцы ўтвараюць вялікі круг i загадваюць заданні дзецям-месяцам i наадварот. 

Правілы гульні: праходзячы праз вароты, дзеці дзеляцца на дзве каманды; у канцы гульні ўсе яны разам танцуюць.       

  

КУРНАЦІНА 

Задачы: развіваць спрыт і дакладнасць рухаў, узгодненасць дзеянняў, увагу. 

Матэрыял: шапкі для хлопчыкаў, хусткі для дзяўчынак. 

Змест гульні: усе, хто гуляе, становяцца ў рад адзін за адным. Той, хто стаіць спераду, лічыцца важаком.  

Дзеці дробным крокам рухаюцца ўперад i спяваюць: 

Вышай, ніжай, Курнаціца, 

Набок шапка-вушаціна. 

Важак аддае загад: "Шапку набок!" - i ссоўвае сваю шапку набок. Дзеці, гледзячы на важака, ссоўваюць свае шапкі набок, а дзяўчынкі хусткі. Хто не выканае загад, ці выканае яго не дакладна, плацяць фант важаку. Пасля гэтага дзеці рухаюцца далей, а важак аддае новы загад: "Легчы на бок!", "Падняць pyкi ўгору!". У канцы гульні дзеці выкупліваюць фанты (спяваюць, танцуюць, выконваюць разнастайныя pyxi). 

Правілы гульні: Курнаціна павінен загадваць заданні, якія патрабуюць ад дзяцей спрыту, хуткасці, каардынацыі рухаў. 

  

МАЎЧАНКА 

Задачы: развіваць уменне валодаць сабой, выхоўваць вытрымку. 

Змест гульні: дзеці прыгаворваюць: 

Пярвенчыкі, чарвенчыкі, 

Зазвінелі бубенчыкі 

Па свежай расе, 

Па чужой паласе, 

Там, кубкі, арэшкі, 

Цукеркі, мядок, 

- Маўчок! 

На апошняе слова "Маўчок!" усе павінны замаўчаць. Калі хто-небудзь не вытрымае, засмяецца ці вымавіць хоць слова, ён плаціць "штраф". Напрыклад, яму загадаюць праскакаць на адной назе да адзначанага месца, некалькі разоў прысесці, праспяваць, загадаць yciм загадку. 

Правілы гульні: дзеці павінны маўчаць да таго часу, пакуль хто-небудзь не парушыць правілы, але не больш адной мінуты. 

  

АДГАДАЙ, ЧЫЙ ГАЛАСОК  

Задачы: развіваць увагу на слых, памяць. 

Змест гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з iгpaкoў становіцца пасярэдзіне яго i закрывае вочы. Дзеці гавораць: 

Сталі ў круг, i — раз! два! тры!  

Павярнуліся, сябры! 

На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе i спяваюць: 

А як скажам — скок, скок, скок... 

Словы "скок, скок, скок" спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік. 

Адгадай, чый галасок? 

Гэтыя словы спяваюць усе дзеці. Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы "скок, скок, скок". Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.                         

Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцца песня. Словы "скок, скок, скок" гаворыць ці спявае iгpок, на якога пакажа выхавальнік. 

 

ЗАІНЬКА 

Задачы: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі. 

Змест гульні: дзеці бяруцца за pyкi i ўтвараюць круг. У сярэдзіне — 3aiнькa.  

Усе спяваюць: 

Заінька бялюсенькі, 

Заінька шарусенькі! 

Праскачы ў дзірачку 

 Ды не пaбi спіначку! 

На гэтыя словы зайчык імкнецца выскачыць з круга, але дзеці не пускаюць i хутка прысядаюць, як толькі ён набліжаецца да каго-небудзь з ix. 

Пасля гэтага дзеці спяваюць далей: 

Заінька, павярніся, 

Шэранькі, павярніся. 

Tyпнi ножкай, паскачы 

Ды ў далоні запляшчы! 

Пры заканчэнні пecнi ўсе павінны запляскаць у далоні. Гэтым момантам карыстаецца зайка: ён хапае каго-небудзь з дзяцей i хутка становіцца на яго месца. Той, хто застаўся без месца, павінен выконваць ролю зaiнькi. 

Правілы гульні: пры набліжэнні зaiнькi iгpaкi павінны хутка ўзяцца за рукі, калі яны не паспеюць зрабіць гэтага, той, да каго дакрануўся зайчык, займае яго месца. 

 

ІВАНКА 

Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму. 

Матэрыял: хустачка. 

Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становіцца ў сярэдзіну круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу i спяваюць: 

А дзе той Іванка, (3 разы) 

Што ўстае спазаранку. 

Ён спрытны, працавіты, 

Танцуе, пяе i ў вучобе не адстае. 

Іванка, выбежы, свой спрыт пакажы. 

Дзяўчынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго, як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца каля хлопчыка i запрашае яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі "гоп-гоп-гоп" выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы: 

Як тупну нагой, да прытупну другой (тупае нагамі) 

Кругом пакружуся (кружыцца) 

Усім людзям пакажуся!  (выконвае танцавальныя pyxi). 

Марылька танцуе вакол Іванкі i махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні i прыгаворваюць: 

Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку! 

Толькі Марыльку з сабой забяры. 

Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на свае месца ў крузе. 

Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька i гульня працягваецца. 

Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix са словамі песні. 

  

СПІС ВЫКАРЫСТАНАЙ ЛІТАРАТУРЫ 

  1. Беларускія гульні ў дзіцячым садзе: дапам. для выхавальніка  / склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. – 2-е выд., дап. – Мінск: Народная Асвета, 1987.- 80с. 
  2. Дзіцячы фальклор / склад. Г.А. Барташэвіч.- Мінск., 1972. 
  3. Лях, Н.У. Беларускія народныя гульні ў фізічным выхаванні дзяцей дашкольнага ўзросту (з вопыту работы) / Н.У. Лях. – Мінск: Зорны верасок, 2014. – 231с. 
  4. Старжынская, Н.С. Сябруем і гуляем разам /  Н.С. Старжынская. – Мінск.: Народная асвета, 1994. – 80с. 
 
 
 
свернуть

Гульні вялікай рухомасці

ШЭРЫ КОТ  

Задачы: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу ў калоне; выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі.  

Змест гульні: дзеці выбіраюць Ката па лічылцы: 

Раз, два, тры, чатыры 

Ката грамаце вучылі: 

Не чытаць, не пісаць, 

А за мышкамі скакаць. 

Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова: 

- Ёсць мышы ў стозе? 

- Ёсць! 

- Баяцца ката? 

-  Не! 

- А я, Катафей, разганю ўcix мышэй!  

Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць. 

Правілы гульні: дзеці павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: "...разганю ўcix мышэй" i вымаўляць тэкст дакладна, зразумела. 

КУПЕЦ 

Задачы: практыкаваць у бегу па кругу, выхоўваць пачуццё адказнасці, сяброўскія адносіны дзяцей адзін да аднаго.                      

Змест гульні: усе дзеці дзеляцца на пары i садзяцца так, каб утварыць два кругі. Спераду сядзяць дзеці-дзеткі, а за iмi дзеці-мамы. Адно дзіця-мама застаецца без пары. Гэта маці-купец. Яна ходзіць у сярэдзіне круга i па чарзе звяртаецца да кожнай маці: 

-  Маці, прадай дзетку! 

-  Не, дзетка не прадаецца, ідзі далей! 

Так працягваецца да таго часу, пакуль якая-небудзь маці не адкажа: 

- А якая ж твая плата? 

- На бабу лапату! 

Пасля гэтых слоў маці пакідае сваю дзетку i бяжыць вакол дзяцей. Яна стараецца хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі. Калі яе месца раней зойме маці-купец, то яна замяняе купца ў крузе. 

Правілы гульні: нельга перабягаць цераз круг, стараючыся хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі.   

ГАРЛАЧЫК  

Задачы: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца ў наваколлі; развіваць увагу. 

Змест гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта "гарлачыкі". Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца: 

- Колькі каштуе "гарлачык"?  

Дзіця адказвае: 

За "гарлачык" гэты 

Дай нам зусім крышку: 

Каб ніколі не хварэць 

Маннай кашы лыжку. 

Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногі i бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік - насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком. 

Правілы гульні:  дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў "...маннай кашы лыжку"; кожны з ix імкнецца заняць свабоднае месца.  

ЗАМАРОЖАНЫЯ 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп i напрамак; выхоўваць смеласць, сумленнасць.  

Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы: 

Дзед Мароз, Дзед Мароз 

Бабу снежную прынёс, 

Баба, баба, снегавуха, 

Не хапай мяне за вуха! 

Дзед Мароз бяжыць за імi i імкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi ў бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку. 

Правілы гульні: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi ў бaкi i не рухацца. 

СПРЫТНЫ ВЕРАБЕЙ 

Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі; уменні хутка арыентавацца ў наваколлі; развіваць спрыт. 

Змест гульні: на зямлі малююць круг дыяметрам 2 м. Каб яго можна было бачыць здалёк, у сярэдзіну яго ставяць флажок. На адлегласці 10-15 м ад круга дзеці становяцца ў шарэнгу. Па лічылцы: 

Скакаў верабей на сцяне; 

Зламаў ножку — цяжка мне! 

Вераб'іха скача 

Ды па ножцы плача. 

Верабей, верабей, 

Не дзяўбі канапель: 

Hi мaix, нi свaix, 

Hi суседзяў мaix! 

Адгукніся, верабей, 

Вылятай у круг хутчэй! 

Дзеці выбіраюць вераб'я i разбягаюцца па пляцоўцы, а той, каму выпала быць вераб'ём, ловіць ix. Каго верабей зловіць, той дапамагае яму лавіць астатнix дзяцей. Тыя, каго ловяць, могуць адпачыць, калі схаваюцца ў круг, але затрымлівацца там доўга нельга. Гульня заканчваецца, калі ўсе дзеці будуць злоўлены. 

Правілы гульні: дзеці не павінны, калі выбегуць з круга, зноў тут жа вяртацца назад; заставацца ў крузе можна не больш чым адну мінуту.                  

КАЗЁЛ 

Задачы: садзейнічаць стварэню добрага настрою, развіваць дыялагічнае маўленне дзяцей; выхоўваць спрытнасць, хуткасць рэакцыі. 

Матэрыял: маска казла. 

Змест гульні: з ліку ўдзельнікаў гульні выбіраюцца казёл і дзед. Казёл не павінен ведаць, хто з удзельнікаў гульні абраны на ролю дзеда. Дзеці ўтвараюць паўмесячык, у сярэдзіне якога стаіць казёл, і вядуць дыялог. 

Дзеці:  Дзе ты хадзіў, казёл? Дзе бадзяўся, казёл? 

Казёл: Хадзіў я па лясах, па палях. 

Дзеці:  Чаму цябе там ваўкі не елі? 

Казёл:  Не баюся я ні ў лесе ваўкоў, 

Hi ў полі стральцоў. 

Толькі баюся старога дзеда. 

Пасля гэтых слоў дзеці моцна рамаўляюць: "Дзед, лаві казла!" Дзед пачынае лавіць казла, які імкнецца дабегчы да вызначанай мяжы. Калі дзед зловіць яго, то будзе выконваць ролю казла, калі не - выбіраецца новы дзед. Перад гульнёй пазначаецца мяжа, за якой казёл будзе ў небяспецы.  

БЛІН ГАРЫЦЬ 

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, смеласць, спрыт; выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць. 

Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці 1,5 м, гаворыць словы: "Блін гарыць!" Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэты час спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца. 

Правілы гульні: вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга. 

ЗМЯЯ 

Задачы: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў. 

Змест гульні: дзеці становяцца ў калону адзін за адным i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона - змяя; першы ў калоне - галава, aпoшнi - хвост. 

Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе ўцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў. 

Правілы гульні: дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся ў гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны. 

ДЗЯДУЛЯ - РАЖОК 

Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць. 

Змест гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго "дзядуля-ражок". Ен жыве ў доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоўкі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве групы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая - злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне: 

-  Хто мяне бaiцa? 

А ўсе дзеці яму ў адказ: 

- Ніхто! 

Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражніваюць важака: 

Дзядуля-ражок, 

З'еў чужы піражок! 

Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму! Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены. 

Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга. 

ФАРБЫ 

Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць, слыхавую ўвагу, хуткасць мыслення. 

Змест гульні: дзеці выбіраюць “гаспадара” фарбаў i “адгадчыка” Несцерку. Усе астатнія дзеці - фарбы. 

Несцерка адыходзіць убок, а “гаспадар” i “фарбы” ціхенька дамаўляюцца, хто якой фарбай будзе. Назвы фарбам можа даваць “гаспадар”, або кожны выбірае сам. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба. 

Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць. 

Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць: 

- Стук-стук! 

Гаспадар прачынаецца i пытаецца: 

- Хто тут? 

- Несцерка! 

- Чаго прыйшоу? 

- Па фарбу? 

-  Па якую? 

Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад: 

- Па сінюю! 

Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць: 

- Такой фарбы у нас няма! 

А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць: 

 Пайдзі за сіненькі лясок, 

Знойдзеш ciнi чабаток. 

Панасі, панасі, 

I нам прынясі! 

Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзіць убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку: 

- Стук-стук!                               

- Хто там? 

- Несцерка! 

- Чаго прыйшоў? 

- Па фарбу! 

- Па якую? 

- Па белую! 

Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць: 

-  Ёсць белая фарба, бяры яе!  

"Фарба" ўцякае, а Несцерка яе ловіць. 

Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае. 

КАРШУН 

Задачы: развіваць дыялагічнае маўленне дзяцей, выхоўваць спрытнасць, хуткасць рэакцыі на слова, уменне пераўвасабляцца.  

Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць каршуна i квактуху. Усе астатнія дзеці — кураняты. 

Каршун ідзе на самы канец пляцоўкі - там будзе яго дом i агарод. 

Квактуха з куранятамі ідзе на другі канец пляцоўкі - там будзе ix дом. Каршун у cвaiм доме садзіцца i шые мяшочак. Квактуха гаворыць куранятам: 

-  Дзеткі, паглядзіце, што там каршун робіць? 

Кураняты: 

- Мяшочак шые. 

Квактуха: 

- Пойдзем да яго спытаем, на што гэта ён мяшочак шые. 

Усе ідуць шарэнгай адзін за адным да дома каршуна. Квактуха пытаецца: 

- Каршун! На што ты мяшочак шыеш? 

-  Tвaix дзетак лавіць. 

Квактуха:    

- За што, чаму так? 

Каршун: 

- Каб у мой агарод не лазілі. 

 Квактуха: 

- А што яны ў цябе ў агародзе зрабілі? 

 Каршун: 

Твае дзеці гарох падзяўблі,  

Капусту паламалі, 

Рэпку павыдзіралі, 

Усе мае грады патапталі! 

Каршун ускоквае, махае крыламі i кідаецца на куранят. Квактуха не падпускае каршуна да куранят — выстаўляе рукі ўперад, адганяе яго, а сама крычыць: "Кыш! Кыш! Кыш!" 

Злоўленых куранят каршун адводзіць да сябе у дом. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль каршун не зловіць 6 — 7 куранят. Тады квактуха з астатнімі куранятамі ідзе да каршуна вызваляць cвaix дзяцей. Квактуха гаворыць: 

-  Каршун, адпусці мaix дзіцянятак! 

 Каршун пытаецца: 

- А не будуць яны зноў у мой агарод лазіць — гарох дзяўбці, капусту ламаць, рэпку выдзіраць, градкі таптаць? 

Квактуха адказвае: 

-  Больш не будуць! 

 Каршун гаворыць: 

-  Калі не будуць, тады адпушчу. Толькі няхай гэтае кураня мне кашулю пашые. 

Кураня паказвае рукамі, як кашулю шыюць: кроіць нажніцамі, зацягвае нітку ў іголку, шые i аддае кашулю каршуну. Такім чынам каршун прыдумвае работу для кожнага кураняці, якіх злавіў, i адпускае ix. 

Правілы гульні: каршун ловіць толькі самае апошняе кураня, выхопліваць куранят з сярэдзіны шарэнгі не дазваляецца.  

ГАСПАДЫНЯ І КОТ 

Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць. 

Змест гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку i ката. Усе астатнія — збаночкі. Маці гаворыць: 

- Вось тaм, каля бярозкі, будзе склеп.  

А вось тут — наш дом.  

Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом! 

Збаночкі прыйшлі i спыніліся. Maцi гаворыць: 

- Дапамажы мне, дачушка, збаночкі ў склеп аднесці.  

Маці бярэ двух дзяцей за рукі, дачка   таксама   бярэ двух дзяцей за pyкi, i ўсе ідуць ад дома да склепа - гэта яны збаночкі нясуць. 

Так i ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках. 

-   Ну, дачка,— гаворыць маці,— я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкі не перакуліў. 

Сказала i адышла ўбок. Дачцэ сумна адной сядзець, пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта i трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі i пайшоў да склепа. Пачаў збаночкi перакульваць, кране лапкай i скажа: 

- У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым — тварог! У гэтым -  кіслае малако! У гэтым — масла! 

Вярнуліся маці i дачка i пачалі лавіць ката. Ды дзе там — не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкi i пачынаюць лавіць ката.    Бегаюць ды прыгаворваюць: 

- Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот! 

- Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! —гаворыць маці. 

Хутка ўсе за pyкi ўзяліся - атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды - ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку. 

Пачаў прасіцца: 

- Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі! Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату: 

- Патанцуй, паскачы, тады адпусцім! 

Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку. 

- Выходзь, кот. Выходзь ды памятай: 

Першы раз даруецца,  

Другі — забараняецца! 

I разбегліся ўсе хто куды. 

Правілы гульні: дзеці-збаночкі пачынаюць лaвiць дзіця-ката толькі тады, калі ix аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць pyкi вакол яго. 

ХВОРЫ ВЕРАБЕЙ 

Задачы: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць адмоўныя адносіны да несумленных учынкаў. 

Змест гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца: 

- Ці дома верабей? 

-  Дома. 

-  Што ён робщь? 

-  Хворы ляжыць. 

-  Што яму баліць? 

-  Плечыкі. 

-  Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі. 

-  Парыла, ciнiчкa, парыла, сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае. 

Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца: 

- Ці дома верабей? 

-  Дома. 

-  Што ён робіць? 

-  Па двары шнырае, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе. 

Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я. 

Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы. 

МЯЧ У ДОМІКУ 

Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль; развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер. 

Змест гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi круг i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь круг i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар круга бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч - таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць. 

Правілы гульні: дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго круга; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці круг. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.  

ЧЫЙ КРУГ, КАЛЯ СНАПА ХУТЧЭЙ ЗБЯРЭЦЦА 

Задачы: развіваць уменні бегаць у розных напрамках, хуткасць рэакцыі, спрыт; выхоўвацьпачуццё калектывізму. 

Матэрыял: 3—4 снапы. 

Змест гульні: па зале ставяцца некалькі снапоў, вакол іх становяцца дзеці, узяўшыся за рукі. Пад беларускую народную мелодыю ўсе разбягаюцца па зале і выконваюць розныя танцавальныя рухі. Па заканнэнні мелодыі трэба хуценька сабрацца ля свайго снапа. Пераможцам з’яўляецца тая каманда, якая выканае задание першай. 

ДВА АГНІ 

Задачы: практыкаваць ва ўменні хутка кідаць i лавіць мяч дзвюма pyкaмi; развіваць спрыт, арыенціроўку, уменне разлічваць сілу кідка i адлегласць. 

Змест гульні: на пляцоўцы чэрцяцца дзве паралельныя лініі даўжынёй 10 - 12 м, якія ўтвараюць калідор шырынёй 4 — 5 м. Усе, хто гуляе, дзеляцца на дзве роўныя па колькасці групы i становяцца з абодвух бакоў калідора за лініяй, тварам адзін да аднаго (утвараючы дзве шарэнгі). Назначаюцца два водзячыя, aгнi - па аднаму з кожнай групы. Агні знаходзяцца ў калідоры (паміж шарэнгамі). Дзеці, якія стаяць у шарэнгах, перакідваюць мяч адзін аднаму праз калідор. Aгнi перамяшчаюцца па ўсяму калідору i стараюцца злавіць яго. Калі зловяць, то iгpoк, што кiнуў мяч, выбывае з гульні - ён згарэў. 

Правілы гульні: дзеці-агні павінны перамяшчацца толькі па калідоры i iмкнуццa злавіць кінуты мяч.  

СВІНКА 

Задачы: практыкаваць у забіванні мяча ў цэль; развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, дакладнасць рухаў. 

Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры намаляванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч-свінка. Дзеці становяцца за лінію круга i прыгаворваюць: 

-  Куба — куба — кубака, гонім свінку да хляўка!  

Пасля гэтых слоў водзячы палкай   ці   нагой   адкідвае свінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, перакідваюць яе адзін аднаму нaгaмi i спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае iм i выкідвае свінку з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, i гульня працягваецца. 

Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі, водзячы не мае права выходзіць за межы круга. 

КАЗІНЫ РОГ 

Задачы: практыкаваць ва ўменні адбіваць пусты драўляны шар, не прапускаючы яго цераз рысу-мяжу; развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, спрыт. 

Абсталяванне: палкі для кожнага гульца. 

Змест гульні: дзве каманды дзяцей знаходзяцца на пэўнай адлегласці адна ад адной. У кожнага ў руках палка. Адна з каманд кідае i коціць драўляны шар у бок процілеглай каманды, тыя адбіваюць яго назад ці ловяць на сваей мяжы-рысе i вяртаюць першай камандзе. 

Калі шар пералящць цераз мяжу-рысу, каманда, што ахоўвае яе, адыходзіць да таго месца, куды закаціўся шар. Тады пра яе гавораць: 

- Загналі ў казіны рог! 

Каманда-пераможца атрымлівае ацэнку, i гульня працягваецца. 

Правілы гульні: шар дазваляецца каціць толькі па зямлі. 

ГАРАЧАЕ МЕСЦА 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць. 

Змест гульні: на зямлі абазначаюць рысай "гарачае месца". 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. Ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх гульцоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыць там некаторы час, але затым зноў павінен выбегчы i паспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца. 

Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiў у гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой. 

ЛЫКА 

Задачы: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе; выхоўваць смеласць, спрыт. 

Змест гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю i ўпiраюцца ступнямі ног, іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі. Вa ўcix пытаюцца:                                                  

— Куды ідзеш? 

— Па лыка! 

— Ну ідзі! 

Пасля таго, як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко. 

Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей. 

ПЕРАСКОЧ ГАРУ 

Задачы: практыкаваць ва ўменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць. 

Змест гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ix нагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, a вiнaвaты паўзе ў ix пад нaгaмi. 

Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні. 

КАЗА 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы; выхоўваць смеласць, настойлівасць. 

Матэрыял: палачкі, вяроўка. 

Змест гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць гэта так: шырока растаўляюць нoгi i, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі ў рукі.  На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі. 

Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкi шырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаўзці праз растаўленыя вароты. 

Правілы гульні: дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.  

СПРЫТНЯКІ  

Задачы: развіваць спрыт, хуткасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць, пачуццё адказнасці за таварыша. 

Змест гульні: дзеці становяцца ў круг пapaмi тварам да цэнтра — адзін спераду, другі— ззаду. Пярэдні iгpoк растаўляе pyкi у бaкi, задні трымаецца за пярэдняга. Назначаецца водзячы, які знаходзіцца ў цэнтры круга. Ен падбягае то да адной, то да другой пары, стараючыся схапіць задняга iгpaкa, пярэдні iгpoк загароджвае яго рукaмi i ўвесь час паварочваецца тварам да водзячага. Калі апошняму ўдаецца ўхапіцца за задняга iгpaкa, то пярэдні становіцца водзячым, а задні аказваецца спераду i ахоўвае свайго таварыша. 

Правілы гульні: водзячы не павінен хапацца за пярэдняга iгpaкa i ўжываць сілу, а неабходна толькі дакрануцца да iгpaкa, якi стаіць ззаду. 

ВАРТАЎНІК 

Задачы: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт. 

Змест гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзіць да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзіць на кукішках. 

Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей, не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць. 

СВАБОДНАЕ МЕСЦА 

Задачы: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць. 

Змест гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад, становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: "Раз — два — тры — бяжы!" дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д. 

Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.  

БРАДНІК 

Задачы: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу; выхоўваць смеласць, вытрымку. 

Матэрыял: хусцінка для завязвання вачэй рыбаку. 

Змест гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: "Глыбока!" Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: "Мелка!" Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: "Хто ты?" злоўлены адказвае: "Я — акунь". Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: "Жабу злавіў!" Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць. 

Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк - рыбаком. 

ВІЛЮШКІ 

Задачы: развіваць спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць. 

Змест гульні: дзеці строяцца ў шарэнгу, бяруцца за pyкi i ўтвараюць ланцуг. Больш дужае дзіця-важак, што стаіць у пачатку рада, пачынае бегчы i цягне за сабой іншых. Пры гэтым яно нечакана бяжыць то ў адзін, то ў другі бок. Такія ж хуткія i крутыя павароты павінны рабіць i іншыя. Многім, асабліва тым, хто знаходзіцца далей ад важака, рабіць гэта цяжка, яны падаюць i выходзяць з ланцуга, а гульня працягваецца далей. Пераможцамі лічацца тыя дзеці, якія на працягу трох мінут утрымлівалі раўнавагу. 

Правілы гульні: iгpoк, па   вiнe    якога    разарваўся    ланцуг, выбывае з гульні. 

ПАЛЯЎНІЧЫ 

Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, назіральнасць, смеласць, сумленнасць.  

Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць паляўнічага i двух-трох сабак. Усе астатнія — зайцы. Зайцы хаваюцца за кустамі, у ямах i іншых месцах.  

Выходзіць паляўнічы i крычьщь: "Бах! Бах!" Сабакі бягуць ва ўсе бакі, знаходзяць зайцаў i выганяюць ix на адкрытае месца. Кожнага з дзяцей-зайцаў паляўнічы павінен сустрэць словамі: "Бах! Бах!" Інакш яны схаваюцца, i ix трэба будзе шукаць зноў.  

Зайцы, знойдзеныя паляўнічым, павінны выйсці з гульні. Пераможцамі лічацца тыя зайцы, якіх паляўнічы на працягу 5 мінут не знайшоў. 

Правілы гульні: дзеці-сабакі павінны шукаць дзяцей-зайцаў толькі пасля сігналу паляўнічага: "Бах! Бах!" 

ПАЛЯВАННЕ НА ЛІСАЎ 

Задачы: практыкаваць у хадзьбе i бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным асяроддзі, выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі. 

Змест гульні: Па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага i пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць чатыры маленькія кругі. Гэтыя кpyгi раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы.  

Кожны круг - гэта лісіная нара, дзе жыве адзін лic. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма нары. За ім палюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то ліс, што ў ей знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе i ўцякаць ад паляўнічага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым. 

Правілы гульні: у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляўнічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.  

КАЛІМ-БАМ-БА 

Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць сілу, спрыт, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольным асяроддзі. 

Змест гульні: дзеці становяцца адзін супраць другога, утвараючы дзве шарэнгі. Дзеці кожнай шарэнгі бяруцца за pyкi, i паміж імі ідзе гаворка: 

-  Калім-бам-ба !   

 - На што слуга? 

- Прышыць рукавы. 

- На чые бакі? 

- Пятае, дзесятае (імя) сюды. 

Названае дзіця бяжыць да дзяцей другой шарэнгі i спрабуе разарваць яе. Калі дзіця зможа разарваць счэпленыя pyкi, то вядзе ў сваю шарэнгу аднаго з iгpaкoў каманды праціўніка. Калі не разарве, застаецца ў шарэнзе праціўніка. 

Пераможцай лічыцца тая каманда, у якой у канцы гульні будзе найбольшая колькасць дзяцей.    

Правілы гульні: названае дзіця павінна разарваць счэпленыя pyкi дзяцей другой шарэнгі, якія не маюць права пры набліжэнні iгpaкa ix раздымаць. 

МЕТКА 

Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал, выхоўваць смеласць. 

Матэрыял: метка – слупок. 

Змест гульні: дзеці дзеляцца на дзве групы i становяцца на адлегласці 25 м адна ад адной. Пасярэдзіне паміж гpyпaмi ставіцца слупок, які называецца меткай. Затым адна група выклікае каго-небудзь з дзяцей другой групы. Выкліканае дзіця імкнецца забегчы за метку, а яго ловяць усе дзеці процілеглай групы. Калі яно паспявае забегчы за метку, то застаецца ў сваей групе, калі не, то пераходзіць у процілеглую групу. Так гуляюць да таго часу, пакуль не зловяць ycix iгpaкoў з процілеглай групы, за выключэннем аднаго.  

Правілы гульні: выкліканае дзіця павінна паспець дабегчы да слупка i стаць за iм. 

РЭШАТА 

Задачы: развіваць хуткасць i дакладнасць рухаў; выхоўваць смеласць, сумленнасць. 

Матэрыял: хустачка, палка. 

Змест гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ў pyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. Ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага ў радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, i імкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, які ў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца. 

Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за палкай, i aтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей. 

ФІГУРЫ 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал; развіваць вынослівасць. 

Змест гульні: усе дзеці стаяць у крузе i круцяцца. Убаку стаяць воўк i маці. 

Пасля слоў маці: "На месцы, фігура, замры!" - iгpaкi заміраюць у любой позе. Тады воўк выбipae фігуру, якая яму падабаецца, вядзе яе да маці i пытаецца, колькі яна каштуе. Маці гаворыць: "Два рублі". Воўк два разы б'е далоняй па далоні маці, фігура ў гэты час уцякае. Воўк яе ловіць. Kaлi зловіць, то гэтае дзіця становіцца ваўком. 

Правілы гульні: дзіця-воўк ловіць дзіця-фігуру толькі тады, калі маці "выплаціць" за яго грошы. 

КАНОПЛІ 

Задачы: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку. 

Змест гульні: ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з iгpaкoў i пачынае з імі дыялог: 

— Прыходзь да мяне каноплі палоць. 

— Не хачу! 

— А кашу есці? 

— Хоць зараз! 

— Ах ты, гультай! — i ў гэты жа час бяжьщь у  любы канец шарэнгі. Адначасова i iгpок бяжыць у тым жа напрамку, але за спінамі iгpaкoў. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, a iгpoк, які застаўся, займае месца гаспадара. 

Правілы гульні: пасля слоў "Ах ты, гультай!" гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.   

МУРАШАЧКА 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу са зменай напрамку; развіваць вынослівасць, смеласць. 

Змест гульні: на пляцоўцы дзеці малююць на зямлі круг, які называецца маткаю. Каб круг бачыць здалёк, у яго кладуць шапку або які-небудзь прадмет. Далей у іншым месцы дзеці становяцца або садзяцца так, каб утварыць круг. Па лічылцы:  

Мурашачка, букашачка, 

Няверная кукушачка. 

Заяц, месяц, дзе быў? 

- У лесе. 

- А што paбiў? 

- Сена кaciў. 

- Чым жа накрыў? 

- Скаварадою. 

- Хто ўкраў? 

-Турнас! 

Дзеці выбіраюць Турнаса i разбягаюцца. Той, хто стаў Турнасам, ловіць ix. Каго ён зловіць, той дапамагае яму лавіць acтaтнix. Heйкi час можна адпачыць, калі схавацца ў круг, але доўга затрымлівацца там нельга.  

Як толькі ўсе дзеці будуць злоўлены Турнасам i яго памочнікамі, гульню паўтараюць спачатку. 

Правілы гульні: уцякаючы ад лаўца, дзеці могуць схавацца ў круг i адпачыць там. Злоўлены iгpoк дапамагае лаўцу лавіць астатніх.   

ГУЖ 

Задачы: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы напрамак i тэмп; развіваць вынослівасць, спрыт. 

Змест гульні: дзеці збіраюцца на пляцоўцы. Двое з ix становяцца ў круг, астатнія за iм. Адзін з iгpaкoў, што стаіць у крузе, штурхае другога ад сябе са словам "гуж". Гэты iгpoк выбягае з круга i пачынае лавіць іншых. Усе дзеці ўцякаюць. Калі "гуж" каго-небудзь зловіць, той ідзе ў круг, замяняе лаўца. У іншым выпадку ён застаецца на сваім месцы i бегае за дзецьмі, пакуль не зловіць i не паставіць каго-небудзь на свае месца. 

Правілы гульні: па сігналу "гуж" дзеці ўцякаюць, a iгрок-гуж ловіць ix. Калі на працягу трох мінут ігрок-гуж не зловіць нікога з дзяцей, на дапамогу яму прыходзщь iгpoк, які заставаўся ў крузе. 

У ЗАЙЦА 

Задачы: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным асяроддзі, развіваць смеласць. 

Змест гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову: 

Мурашка, букашка, 

 Сонца, месяц... 

- Дзе ты быў?      

- У балоце. 

- Што paбiў? 

- Траву жаў. 

- Дзе падзеў? 

-Пад калодай. 

-Хто ўкраў? 

- Заяц. 

- Хто злавіў? 

- Хорт. 

Пры апошнім слове ўсе "зайцы" разбягаюцца. "Зайцам" вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix "зайцаў", якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца. 

Правілы гульні: хорт не пaвiнeн лавіць "зайцаў" на адлегласці 3 крокаў ад умоўленага месца. Зайцы - таксама не павінны бегаць паблізу ад яго. 

ШЧУПАК 

Задачы: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак, развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы. 

Змест гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе i aдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок i iмкнeццa схапіць самага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю. 

Правілы гульні: iгpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паўтарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны. 

САДЗІ ЛЯНОК! 

Задачы: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах. 

 Змест гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі малююць кругі — "гнёзды", якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым iгpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе: "Садзі лянок!" Кожны імкнецца заняць "гняздо". Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паўтараецца. 

Правілы гульні: вядучы павінен падаваць каманду “садзі лянок!" у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў. 

У ПАЛАЧКУ - БУЛАВАЧКУ 

Задачы: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, дакладнасць i каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі. 

Матэрыял: палачка. 

Змест гульні: дзеці мераюцца на палачцы: адзін абхоплівае яе рукою знізу, наступны шчыльна над iм i г. д. Калі ўсе возьмуцца за палачку, а верхні канец яе яшчэ свабодны, першы хлопчык прымае руку знізу i абхоплівае яшчэ вышэй. Toe ж робяць i іншыя, пакуль не застанецца свабоднага месца. Той, чыя рука будзе наверсе, павінен "icцi ў поле". Гэта — палявы. Адзін з iгpaкoў кідае далека па пляцоўцы палачку, па якую ён павінен бегчы i прынесцi "да агню" — звычайна да таго месца, адкуль палку кiдалі.  Пакуль палявы бегае за палачкай, астатнія павінны схавацца хто куды. Палявы прыносіць палачку "да агню", гаворыць: 

Палачка-булавачка дамоў прыйшла, 

Дома нікога не знайшла. 

 Каго першага знойдзе, 

 Той за палачкай пойдзе! 

Пасля гэтых слоў ён падкідвае палачку i ідзе шукаць дзяцей, якія схаваліся, а тыя імкнуцца ўлучыць момант, схапіць палачку i "адстукацца". Калі iм гэта ўдаецца, палявы зноў ідзе "ў поле", а астатнія хаваюцца. Калі ж палявы заўважьць каго-небудзь раней i сам адстукаецца, тады "ў поле" ідзе знойдзены iм хлопчык ці дзяўчынка.   

Правілы гульні: палявы не павінен увесь час знаходзіццца каля палачкі, калі з ліку iгpaкoў, якія схаваліся, адстукаўся хто-небудзь адзін, палявы зноў ідзе "ў поле". 

ШТАНДАР, СТОЙ! 

Задачы: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухаў. 

Матэрыял: мяч. 

Змест гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: "Валя, табе!" Валя ловіць мяч з воклічам: "Штандар, стой!" Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Той, у каго трапіць мяч, ловіць яго з воклічам: "Штандар, стой!" Калі iгpoк не трапіць мячом нi ў каго, яму залічваюць штрафное ачко. Гульня ідзе да пяці ачкоў. 

Правілы гульні: названы iгpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць. 

ПАДСЕЧКА 

Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы. 

Матэрыял: мяч. 

Змест гульні: дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, які прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў: 

- Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей. 

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць — выбывае з гульні сам. Апошні iгpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача. 

Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака. 

ПАЛЯЎНІЧЫЯ І АРОЛ 

Задачы: развіваць трапнасць i дакладнасць удару, вакамер, хуткасць рэакцыі. 

Змест гульні: усе дзеці — паляўнічыя. 3 дапамогай жараб'ёўкі выбіраюць вядучага — арла, яны адвольна перамяшчаюцца па пляцоўцы, перакідваючы адзін аднаму мяч, i імкнуцца выбраць зручны момант, каб легка ўдарыць мячом у cпiнy ці па нагах арла. Але падыходзіць да арла бліжэй, чым пяць-шэсць крокаў, не дазваляецца. Калі арол набліжаецца да паляўнічага, у якога мяч, той уцякае або аддае мяч іншаму. Калі арол зловіць мяч на ляту, ён кідае яго за межы пляцоўкі. Вяртае мяч у гульню паляўнічы, па вiнe якога мяч быў злоўлены арлом. Паляўнічы, якому ўдаецца падбіць арла, мяняецца з iм ролямі. 

Правілы гульні: арол можа адабраць мяч у паляўнічага, дакрануўшыся да яго рукой. 

ПАСПЕЙ АДБІЦЬ 

Задачы: практыкаваць ва ўменні лавіць мяч на ляту i трапляць iм ва ўцекача, развіваць дакладнасць рухаў, хуткасць рэакцыі. 

Матэрыял: лапаткі – ракеткі. 

Змест гульні: усе дзеці малююць кpyгi i бяруць лапаткі ракеткі. Адзін з ix застаецца без круга — гэта водзячы. Ён падкідвае мяч, а дзеці адбіваюць яго, імкнучыся пры гэтым не выйсці са свайго круга, таму што водзячы можа заняць яго круг. Хто застаўся без круга, становіцца водзячым, кідае мяч, i гульня працягваецца. 

Правілы гульні: мяч павінен адбіваць той гrpoк, над кругам якога ён пралятае. 

МЯНЬКІ 

Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцыі, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў. 

Змест гульні: на пляцоўцы малююць квадрат, які называюць "ракой". У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі малююць кругі - "ямкі" дыяметрам 1-1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў "ямах". Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб. Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яўляюцца пераможцамі гульні. 

Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе. 

ЖАРТАЎНІК 

Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, ва уменні дзейнічаць хутка i дакладна, развіваць дакладнасць рухаў, вакамер. 

Матэрыял:  невялікі мяч. 

Змест гульні: на зямлі малююць круг дыяметрам 10-20 м (у залежнасці ад колькасці ўдзельнікаў). Затым iгpaкi дзеляцца на дзве каманды: жартаўнікі i палахлівыя. Палахлівыя ў адвольным парадку перамяшчаюцца ўнутры круга, жартаўнікі (у аднаго з ix схаваны невялікі мяч) ходзяць вакол ix i час ад часу замахваюцца быццам для кідка. Ігрок з мячом у зручны момант кідае мяч у аднаго з палахлівых. Той, у каго трапіць мяч, выбывае, i гульня пачынаецца спачатку. Пасля трох промахаў каманды мяняюцца ролямі. Калі тры разы прамахнецца i другая каманда, падлічваюцца iгpaкi, якix выбілі. Перамагае каманда, якая выбіла больш iгpaкoў праціўніка. 

Правілы гульні: ipoк з мячом павінен у зручны момант трапіць iм у iгpaкa, які знаходзіцца ў крузе. 

ЕЛКА 

Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу з выкрутамi i кіданнем па цэлі, якая рухаецца. Выхоўваць спрыт, уменне арыентавацца на пляцоўцы, выкарыстоўваць розныя тактычныя прыёмы. 

Матэрыял: мяч. 

Змест гульні: жараб'ёўкай дзеці выбіраюць "палявіка" i "елавіка". Астатнія iгpaкi — біткі. На зямлі праводзяць дзве паралельныя лініі на адлегласці 15 — 20 м. Адна лінія абазначае мяжу горада, другая — вёскі. Паміж лініямі — поле. Елавік, стоячы на лініі горада, кідае ўгару мяч, a бiток адбівае яго бітай у поле, кідае біту, бяжыць у вёску i вяртаецца назад. Палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць iм у бітка ў той час, калі ён бяжыць, г. зн. засекчы. Калі гэта яму ўдаецца зрабіць, ён займае месца елавіка, елавік — месца бiткa, пасля ўдару якога мяч быў злоўлены або засечаны ў полі. Біток, які выбег з горада i не паспеў вярнуцца назад, застаецца ў вёсцы i вяртаецца пасля ўдару наступнага бiткa. Кaлi ўсе бiткi прамахнуліся, не здолелі адбіць мяч i засталіся ў горадзе, елавік кідае на елку, г. зн. высока ўгару, а палявік імкнецца злавіць мяч або падняць яго i засекчы каго-небудзь з бягучых у горад або ў вёску. 

Правілы гульні: палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць у бітка, які бяжыць у вёску або ў горад.  

МЯЦЕЛКА 

Задачы: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт, вакамер, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах. 

Матэрыял: “мяцелкі” і “ледзякі” на кожнага ўдзельніка. 

Змест гульні: гульню праводзяць на катку або добра ўтаптанай снегавой пляцоўцы. Для гульні кожны ўдзельнiк павінен мець мяцёлку (пучок галінак) i 3 - 5 ледзякоў (асколкаў лёду або змёрзлага снегу) дыяметрам 5 - 7 см. На лёдзе (снезе) малююць круг дыяметрам 7 - 14 м. У цэнтры яго ставяць адзнаку — "мету". На лініі круга, на аднолькавай адлегласці адна ад адной, кожны iгpoк капае лунку шырынёй 15 - 30 см i глыбінёй 5 - 7 см.  

Пасля гэтага адзін з iгpaкoў кладзе лядзяк на "мету", а астатнія — за лініяй круга, i ўсе становяцца каля cвaix лунак. Ігрок, лядзяк якога ляжыць на меце, рэкламуе: "Усім разам на гэтым месцы паўвека месці, аднаму замесці" - i ўдарае мяцёлкай па лёдзе. Iгpaкi бягуць да меты i cвaiмi мяцёлкaмi імкнуцца замесці лядзяк у сваю лунку. Калі лядзяк замецены, на мету кладзецца другі лядзяк, iгpaкi вяртаюцца да cвaix лунак, i каманду падае наступны ігpoк, які стаіць злева ад папярэдняга. Гульня працягваецца, пакуль не будуць замецены ўсе ледзякі. Пераможцам аб'яўляецца той, хто замяце ў сваю лунку найбольшую колькасць ледзякоў. 

Правілы гульні: у час гульні забараняецца хапаць адзін аднаго рукамі, падстаўляць падножкі. 

КОШКА І МЫШКА 

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, выхоўваць смеласць i пачуццё калектывізму. 

Змест гульні: па лiчылцы дзеці выбіраюць кошку i мышку. Усе астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг. Круг размыкаюць у двух месцах, утвараючы вароты. Мышка знаходзіцца ў крузе, кошка за кругам. Па сігналу кошка імкнецца злавіць мышку. Кошка можа трапіць у круг толькі праз вароты. Мышка бегае, дзе хоча, пралазіць пад рукамі дзяцей. Калі кошка зловіць мышку, яны мяняюцца ролямі. 

Правілы гульні: кошка i мышка павінны часта мяняцца ролямі.   

ЗАСОЛЫ 

Задачы: садзейнічаць развіццю хуткасці, спрытнасці. 

Матэрыял: вяровачка. 

Змест гульні: гуляючыя выбіраюць вядучага “Засола”. Усе становяцца ў калону па аднаму, рукі апушчаны. Вядучы ідзе ўздоўж калоны і непрыкметна перадае каму-небудзь у рукі вяровачку. Ігрок, атрымаўшы вяровачку, бяжыць наперад і імкнецца “засаліць” ею першага ў калоне. Калі першы ў калоне заўважыць іграка з вяровачкай, ен павінен бегчы з другога боку калоны да яе канца, імкнучыся стаць ззаду апошняга раней, чым яго “засоляць”. Той з іх, хто акажацца менш хуткім, становіцца “Засолам”, і гульня працягваецца. 

Правілы гульні: ігракі, якія заўважыць, што вярвачка перададзена, не павінны гаварыць пра гэта іным; у калоне ніхто не павінен азірацца; калі нехта ў калоне азірнецца, то ен становіцца вядучым. 

ПАДСКОКІ 

Задачы: садзейнічаць фізічнаму развіццю дзяцей. 

Матэрыял: драўляная палка даўжынёй 2м. 

Змест гульні: гуляючыя становяцца ў калону на адлегласці 2м адзін ад аднаго. Два ігракі, трымаючы за канцы палку, становяцца ў пачатку калоны тварам да сваіх таварышаў. Па чарзе ўдзельнікі гульні падыходзяць да палкі і штуршком дзвюх ног з месца пераскокваюць яе. Той, хто не здолее пераскочыць, з гульні выбывае. Пераможцам лічыцца апошні, хто застаўся ў гульні (лепшы “падскок”). 

Правіла гульні: ігрок, пераскокваючы палку, не павінен закрануць яе нагой, інакш ен выбывае. 

 

 

СПІС ВЫКАРЫСТАНАЙ ЛІТАРАТУРЫ 

  1. Беларускія гульні ў дзіцячым садзе: дапам. для выхавальніка  / склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. – 2-е выд., дап. – Мінск: Народная Асвета, 1987.- 80с. 
  2. Дзіцячы фальклор / склад. Г.А. Барташэвіч.- Мінск., 1972. 
  3. Лях, Н.У. Беларускія народныя гульні ў фізічным выхаванні дзяцей дашкольнага ўзросту (з вопыту работы) / Н.У. Лях. – Мінск: Зорны верасок, 2014. – 231с.
  4. Старжынская, Н.С. Сябруем і гуляем разам /  Н.С. Старжынская. – Мінск.: Народная асвета, 1994. – 80с. 
 
свернуть